游戲和科技“難舍難分”
人工智能(AI)可能是最近二三十年對人類社會影響較深遠(yuǎn)的科技之一。不少業(yè)內(nèi)專家認(rèn)為,作為計算機(jī)學(xué)科的一個分支,人工智能具有很強(qiáng)的科學(xué)探索屬性。基于算法這個“公約數(shù)”,游戲與科技已經(jīng)成為促進(jìn)人工智能發(fā)展的兩大重要驅(qū)動力,共同形成了科學(xué)探索的“雙螺旋結(jié)構(gòu)”。
回顧人工智能自誕生以來的歷次里程碑事件,會發(fā)現(xiàn)專家所言非虛。從1997年AI“深藍(lán)”戰(zhàn)勝國際象棋世界冠軍卡斯帕羅夫,到2016年AlphaGo在圍棋人機(jī)大戰(zhàn)中擊敗圍棋世界冠軍李世石,再到2022年ChatGPT橫空出世,游戲與科技兩大關(guān)鍵詞從未缺席。
可能很多人不知道,世界上第一款電子游戲是由一位叫威廉?希金博特姆的核物理學(xué)家發(fā)明的。希金博特姆在“二戰(zhàn)”期間參與過大名鼎鼎的曼哈頓計劃,也就是美國陸軍部研發(fā)原子彈的計劃。
1958年,希金博特姆作為美國布魯克海文國家實驗室儀器部門負(fù)責(zé)人,致力于研究原子能的和平用途。實驗室每年都有為期3天的公眾開放日活動。此前的開放日采用的都是靜態(tài)展示,效果寥寥。為激發(fā)公眾對核物理的興趣,希金博特姆想到了游戲。他利用彈道導(dǎo)彈軌跡計算系統(tǒng),做出了一款名為“雙人網(wǎng)球”的電子游戲。玩家可以通過控制器上的按鈕操縱屏幕上的小點,在模擬網(wǎng)球場上來回跳動。這款游戲大獲成功,在開放日當(dāng)天吸引了上百人排隊體驗。
如果說,電子游戲是科學(xué)為了與公眾互動才應(yīng)運(yùn)而生的,那么接下來的故事則變成了科學(xué)與游戲的“雙主”大型飆戲現(xiàn)場。
2008年5月,一款名為Foldit的蛋白質(zhì)折疊游戲正式公測。不到兩年時間,這個另類的游戲項目就成功吸引了超過24萬的注冊玩家。
這款游戲的創(chuàng)意來自華盛頓大學(xué)生物學(xué)家戴維?貝克(David Baker)。
貝克教授專攻的領(lǐng)域是分子生物學(xué),具體研究方向為蛋白質(zhì)結(jié)構(gòu)。蛋白質(zhì)由氨基酸組成,但氨基酸組成的具體結(jié)構(gòu)和折疊方式有無數(shù)種可能,研究人員需要從這無數(shù)種可能中找到正確的折疊方式。這個工作量實在太大了,根本不是一個研究團(tuán)隊加加班就能完成的。于是,貝克教授向同校的計算機(jī)副教授求助。在后者團(tuán)隊的幫助下,蛋白質(zhì)折疊游戲Foldit誕生了。
事實證明,高手在民間。玩家的蛋白質(zhì)折疊成果遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了分子生物學(xué)家的意料。2011年,F(xiàn)oldit玩家?guī)椭谱g了一種艾滋病逆轉(zhuǎn)錄病毒蛋白酶的折疊結(jié)構(gòu),這是專家們研究了15年一直未能解決的科學(xué)難題。更神奇的是,這位Foldit玩家竟然只用了10天時間。
同樣的一幕還發(fā)生在天文學(xué)界。天文望遠(yuǎn)鏡每天產(chǎn)生的觀測數(shù)據(jù)極為驚人,而且早期的圖像識別技術(shù)還不夠精細(xì),很多內(nèi)容都需要用肉眼識別。為此,牛津大學(xué)天體物理學(xué)教授克里斯?林托特(Chris Lintot)創(chuàng)辦了一個網(wǎng)站,取名Galaxy Zoo,吸引公眾以游戲化的方式來幫助天文學(xué)家識別遙遠(yuǎn)的星系。結(jié)果,玩家們勢如破竹,順利通關(guān)了一系列重要的科學(xué)“副本”。
后來,Galaxy Zoo進(jìn)一步發(fā)展成Zooniverse,成為世界上最大的、橫跨多個學(xué)科的科學(xué)游戲眾包平臺。玩家們可以在這里“計算”南極某個區(qū)域內(nèi)威德爾海豹的數(shù)量、尋找峭壁上的小蜥蜴、確定細(xì)胞中線粒體的位置等,一邊玩游戲,一邊為科學(xué)事業(yè)作貢獻(xiàn)。
人工智能本質(zhì)上也是科學(xué)與游戲的“浪漫相遇”。這是因為人工智能需要模擬人的思維開展技術(shù)創(chuàng)新,而游戲恰恰是一種成本相對較低、推廣難度相對較小的試驗場景。在游戲領(lǐng)域,人們?yōu)榱俗非蟾逦目梢暬Ч⒏鲿车慕换ンw驗、更快的運(yùn)行速度和更生動的游戲角色,不斷從理論、技術(shù)乃至倫理層面對人工智能提出新要求,這也是人工智能持續(xù)向前發(fā)展的最大動力。
早在1950年,被譽(yù)為“人工智能之父”的圖靈就在一篇名為《計算機(jī)器與智能》的論文中提到了人工智能研究與游戲的關(guān)系,認(rèn)為棋類游戲是展示機(jī)器“思維”能力的重要場域。在這篇論文中,圖靈提出了領(lǐng)域內(nèi)最著名的測試程序――圖靈測試。從某種意義上講,圖靈測試就是一個以游戲形式展現(xiàn)的科學(xué)實驗劇本,其核心內(nèi)容是如何讓人工智能成功“騙過”人類考官,讓人類考官誤認(rèn)為測試場景幕后的人工智能就是人類。
目前,業(yè)界普遍認(rèn)為,下一個人工智能里程碑事件可能會在復(fù)雜的策略游戲中誕生。未來,當(dāng)人工智能學(xué)會像人類一樣實時感知、理解、推理、決策、行動和交互,必然能在復(fù)雜多變的真實環(huán)境中發(fā)揮更大作用。
有趣的是,如今游戲早已超脫了傳統(tǒng)的娛樂領(lǐng)域,開始將觸角伸向經(jīng)濟(jì)社會發(fā)展的方方面面。比如,2020年,由Akili Interactive公司開發(fā)的《奮進(jìn)處方》游戲獲得美國食品藥品監(jiān)督管理局(FDA)的處方藥批準(zhǔn)認(rèn)證,成為數(shù)字新藥,正式用于兒童注意力缺陷與認(rèn)知障礙的臨床治療。2022年,騰訊AI Lab與《王者榮耀》游戲團(tuán)隊共同研發(fā)出人工智能開放研究平臺――開悟,成為中國為數(shù)不多的研究多智能體博弈的開放算法平臺。游戲正在超越邊界,不斷孵化出更具競爭力、更貼近現(xiàn)實應(yīng)用的前沿科技。
站在今天的角度看,游戲與科技的“糾纏”如此之深,已經(jīng)到了難舍難分的程度。這種“硬核”的浪漫,或許就是傳說中的“相互成就”吧。 (本文來源:經(jīng)濟(jì)日報 作者:江子揚(yáng))
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